当前位置: 首页  >  游戏资讯  > 天美J3美术设计专家:游戏美术越来越卷,如何提升竞争力?
时间:2021-12-04 来源:冬瓜手游

   导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题“游戏美术越来越卷,从业者如何提升竞争力?”下的回答,希望对大家有所帮助。

  答者:Inkling,天美 J3 工作室美术设计专家

  大家好,我是腾讯的游戏美术设计专家 Inkling,年轻人都喜欢叫我 in 老师。我从剑 3 开始职业生涯,在腾讯 J3 参与过《逆战》和《穿越火线》手游,可以说,国内原创科幻游戏的星星之火正是由我们这拨人点燃的。

  我从小喜欢画画,更是个资深游戏玩家,从 04 年走出校园踏足游戏圈到现在,见证过国产游戏辉煌的成功,投身过行业中激烈竞争的战场......既然说到游戏美术的竞争力,我有些简单的想法想和大家分享。

  2012 年为《逆战》设计的关卡 BOSS

  这个问题之前,我觉得先需要回答下什么是游戏美术,什么是美术。如果一说到游戏美术,大家只能想到引擎和渲染的话,那这个行业未免有点无趣。

  美术是一个大概念,游戏美术和其它几千年传统行业的美术,没什么本质区别。

  做的都是让 —— 大到世界,小到物件 —— 的外表“好看”的工作。

  让东西变好看的能力,每个人都有吗?如果我有这样的能力,怎么才能比别人更强?

  我觉得可以从三个方面去说:执行,判断,观点。美术的竞争力就是提高自己这三个方面的优势,游戏美术也一样。

  为《穿越火线:枪战王者》设计的生化战士角色

  执行

  执行就是实际美术工作的熟练度,执行力就是控制的能力。控制的能力就是让元素出现在它们该出现的地方,能够让色彩不乱,线条漂亮。疏密关系、明暗对比,这些已经是老生常谈,真正落到实处的时候,就是经验和练习量。

  基础的战斗力,没有太多大道理可讲,选择行业需求的方向,尽最大可能花费时间锻炼。不管是软件技能还是绘画技法。所谓一万小时定律,说的就是机械的能力,而机械的能力就是靠机械的时间积累获得的。

  实际执行能力的竞争,无非就是投入时间的赛跑,同样资质的人,多投入时间的一方一定会胜利。资质不好怎么办?那就投入更多时间试试。同时也要注意,专注在一件事上是对的,但是也需要留意其它领域,一专多能 vs. 一专,永远有优势。

  为《穿越火线:枪战王者》设计的电磁武器

  判断

  判断就是能知道什么是好看的,什么是不好看的,有审美。这个已经超越了美术范畴,审美和一个人的知识储备和阅读量密切相关。

  我们不可能期待一个(甚至都)没有看过 95 版攻壳的美术能做好科幻题材。在不了解之前,大家都会觉得自己的见识是足够指导自己的。

  要提高审美,我们就不能自我封闭,要尽可能多的地接触各种媒介。触手伸得越长,就能了解得越多。了解得越多,就越能察觉到自己审美的欠缺。能察觉的话,就还有进化的可能性。

  业余个人作品

  观点

  观点既是最难,又是最简单的能力。

  难在于,能有自己的观点,需要建立在前两个能力之上 —— 肌肉强壮,明辨是非。一边锤炼美术素养,一边做出专业方向的选择,才能找到自己想要的是什么。

  当然,因为美术是非常直观的表现,每一个人都可以立即脱口而出自己的看法。但是,如果一个从业者没有实际能力和眼界的话,就不可能提出有竞争力的观点。

  说观点这个能力简单,是因为观点又可以从最简单的兴趣里得到,说到底,就是我想做。

  我想做,只是因为我喜欢。游戏行业一直与硬梆梆的商业需求密切相关,大家都害怕说“我喜欢”。似乎“玩家喜欢”才是金科玉律。

  但是恰好美术又是一个特别需要兴趣驱动的职业,美术的观点如果不直面自己的内心,也就没了特别的价值。

  所以,这是一个相辅相成的过程。

  锻炼实际的美术工作能力,我们可以获得基础工作保障;

  提高审美,做出判断,才有进步空间;

  在一次次实战中,验证和推导自己的观点。

  最后,我们的观点既是我们最大的竞争力,也是推动我们继续前行的动力。

  为某合作运营项目设计的“亚洲科幻”风格角色

  执行、判断、观点,如果我们所有从业者都在这三个方面获得足够的进步,那我们彼此之间的差异在哪里?同样强大的战士之间从哪里开始竞争?

  这就要说到第二个问题。下一个突破口在哪里?如何抓住?我觉得游戏美术的下一个突破口是产能。

  产能,可能听起来并不够高大上,也不够“艺术”。但是假设,两位同样水准的美术候选人应聘,面对同一个测试,先完成的那位是不是有优势?

  从更大的层面来看,同水平的艺术家,或者美术 Leader,当他们参与两个实力不相上下,玩法类似的游戏项目时,谁又会胜出?

  有开发经验的同学大概马上能想到:在同样的时间内,产出美术资产更多,更新迭代更快,先上市的一方就会赢。

  业内的朋友应该都清楚,精致的美术资产是游戏开发当中,难度最大,耗时最长的部分。在这方面每节约下来的一点时间,都可以用来做更多实际的内容。

  为某近卫来写实军事项目设计的战斗机器人

  而我们正在面临的困难是:经过这些年的培养,玩家的大众审美和竞争对手们的平均水准都提高了很多,游戏美术正在走上越来越精致,越来越被挑剔的“不归路”。

  不难想象,当大家的玩法、创意、引擎技术、艺术家军团的战斗力、甚至素材库都相差无几的时候,谁能在同样的时间内生产更多的美术资产,谁就能赢得战斗。

  更多的美术资产,意味着玩家能玩到更多的内容,有更多的选择,还有不停迭代的新鲜感。这让我联想到 90 年代现代步兵的战术统计:武器射程相同的两支部队,发射更多弹药的一方就能活下来。

  将早年《逆战》中的机甲进行再创作

  什么东西最影响产能?我觉得除了人的因素,最密切相关的就是技术革命,例如 AI。

  我们依靠熟练度的机械能力就不用说了,未来一定会被机器取代。稍微长期来看,所谓的创意和设计也很危险。

  大家很容易把创意或某种美术风格当做神秘的个人行为,但是用现代的眼光看,“创意”无非就是艺术家用自己个性化的算法,从脑袋的库中提取组合结果。

  不知道大家有没有看过刘慈欣的《诗云》?超级智能在一瞬间就写完所有的七言绝句。方法很简单,只不过是用能量排列完所有可能的汉字组合而已。

  美术的设计和创意也是一样:只要给机器喂养一个库,为它准备好规则,未来它就肯定能产出媲美专业游戏美术的作品。

  这个变革一定会到来。大家可以留意下 Artbreeder 这类靠算法生成图片的网站,就会有所启发。

  把 AI 生成的图片当作素材或灵感来源已经不是新鲜事

  短期来说,新技术对游戏美术,就好像火绳枪对武士的意义。武士在磨练技艺的同时,一定要留意,火绳枪一旦出现,就要在第一时间掌握它并抓在自己手中。

  话虽然如此,那最开始谈的三个维度还有意义吗?

  有的。

  不管如何打造自己的竞争力,我们都应该承认一点,就是失败或早或晚,一定会出现。我们不是被人打败,就是被机器打败。能够持续的地成功固然很好,但是世界上没有永远成功的事物。

  我所在的天美 J3 工作室,虽然扛起了中国 FPS 的第一面大旗,但是坚持到现在也并非一帆风顺,不管是下一个突破口还是下一场战斗,唯有依靠真正具备竞争力的人们,充分发挥出每个战士的力量,才能在未来的战场中生存下去。

  在游戏美术行业未来的战场中,核心的竞争力除了让我们避免失败,更重要的是要拥有从失败中重新振作起来的能力 —— 基本的技能,正确的审美,执着的追求。

  


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